Motion capture. Захват движений на службе медиаразвлечений

При создании цифровых персонажей в каком-либо фильме или игре создатели всегда стараются максимально приблизить его реализацию к максимальному уровню реализма. Достичь этого невозможно без должного уровня моделирования поведенческих механик, эмоций, движений и т.д.

Для достижения максимально возможного уровня реализма компьютерных персонажей крупные студии используют так называемую технологию захвата движений Motion capture.

Впервые данная технология начала использоваться в производстве в начале 2000-х. Сама по себе Motion capture является весьма недешевой альтернативой обычной 3D-графике и хромакею (зеленый/синий экраны) и на заре своего развития ее могли позволить себе лишь крупные студии. Одной из таких студий, заложившей захват движений в разработку свей игры, стала французская студия Quantic dream, возглавляемая Дэвидом Кейджем, со своей игрой в жанре интерактивного кино «Fahrenheit. Indigo prophecy».

При реализации данного проекта студией был использован исключительно захват движений актеров, без оцифровки мимики и эмоций, оставив это на классическую 3D-графику.

В киноиндустрии впервые захват движений был использован в мультфильме 2001 года «Final fantasy. The spirits within». При создании данной картины создателями были потрачены огромные по меркам тех лет средства на CGI (computer-generated imagery) моделирование и при выпуске в прокат он, увы, с треском провалился, поэтому на ближайшие годы от таких рискованных экспериментов было решено отказаться. При создании были привлечены актеры-добровольцы, с которых и были списаны и оцифрованы персонажи от мимики до движений.

Что касается фильмов, то в том же 2001 году английский актер и режиссер Энди Серкис послужил прототипом при создании персонажа Голлума в трилогии Питера Джексона «Властелин колец».

Серкиса впоследствии неоднократно привлекали для создания цифровых персонажей в культовых фильмах (Кинг-Конг (Кинг-Конг), Планета обезьян (Цезарь), Хоббит (Смауг), Маугли (Балу), Звездные войны (Сноук)). Им же в 2011 году была основана собственная студия The Imaginarium, которая специализируется на захвате движений и компьютерной графике.

Существует два основных вида технологии Motion capture. Маркерная и безмаркерная. 

Маркерная система подразумевает под собой наличие группы датчиков и специального костюма (при захвате движения помимо мимики и выражения лица). 

Безмаркерная система позволяет проводить захват без наличия специальных датчиков и костюмов, используя для определения технологию компьютерного зрения и распознавания образов. 

Маркерный подход дает на выходе более точный результат, но существенным минусом является наличие той самой системы датчиков, которые создают дополнительные сложности для актеров и неудобства при движениях. Также каждый раз, при активных сценах, есть риск повредить оборудование. 

Безмаркерные системы в данный момент все еще не так распространены в силу преимущества маркерной технологии в уровне точности оцифровки. Но помимо всего этого именно безмаркерная модель является приоритетной и перспективной, так как она предоставляет актерам большую свободу движений и снимает риски повреждения дорогостоящего оборудования.

Принцип действия маркерной системы захвата может отличаться в зависимости от разновидности, но суть остается неизменной — за счет маркеров формируется базовая модель объекта с привязкой к конкретным точкам и при движении модель перемещается в соответствии с перемещениями точек, к которым она привязана. Чем больше маркеров — тем точнее передача движений. При оцифровке мимики помечаются основные мимические участки актера, а потом на созданную примитивную 3D-модель добавляют детали в виде текстур кожи, глаз, волос и т.д.

Также активно развиваются графические движки, на основе которых происходит визуальная реализация моделей. На недавней презентации новых возможности нового графического движка Unreal engine, тот же Энди Серкис принял участие в демонстрации возможностей моделирования в реальном времени с восхитительным уровнем детализации и реализма.

Как итог — метод захвата движений Motion capture — крайне перспективная быстроразвивающаяся технология, которая была, есть и будет востребована во всех сферах современной индустрии медиаразвлечений. Из года в год уровень ее реализации растет и такими темпами то будущее с высокодетализированными голограммами и прочей компьютерной графикой, тесно вплетенной в нашу жизнь и едва отличимой от реальности, которое представляли в своих произведениях известные фантасты прошлого века и писатели-современники, будет не за горами.

Понравилась статья? Подпишитесь на обновления и не пропускайте новые публикации!

Motion capture. Захват движений на службе медиаразвлечений
4.9 (98.33%) 12 vote[s]

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *